Senin, 22 November 2010

Dasar-dasar pemerosesan komputer

PENDAHULUAN

Skema komputer (computer schematic) yaitu diagram yang menggambarkan model arsitektur dasar komputer. Penyimpanan komputer(computer storage) terbagi menjadi penyimpanan primer (dengan teknologi integrated circuit, yaitu menyediakan random access mamory(RAM), read-only memory(ROM) dan cache memory) dan penyimpanan sekunder.

Perangkat lunak dibagi menjadi dua kategori utama, yaitu: Perangkat lunak sistem (meliputi sistem operasi, program utility dan penerjemah) dan perangkat lunak aplikasi (dibuat oleh spesialis informasi perusahaan).

Satu alasan untuk kepopuleran end-user computing adalah banyaknya perangkat lunak aplikasi yang memudahkan pemakai (user friendly).

Sebuah perkembangan dalam input dan output komputer adalah multimedia, yang mengkombinasikan berbagai bentuk presentasi visual dan audio.

PEMBAHASAN

1.1 KOMPUTER SEBAGAI ELEMEN DALAM SISTEM INFORMASI

Sejarah Perkembangan Komputer :

Komputer besar (mainframe) telah ada sejak awal, dan merupakan tulang punggung pengolahan data diorganisasi besar. Mainframe yang lebih besar dan penuh daya adalah super computer, terutama digunakan untuk perhitungan ilmiah. Pada tahun 1970-an, dibuat komputer mini (mini computer), yaitu lebih kecil dari mainframe tetapi dalam banyak hal melampaui kinerja unit yang lebih besar. Sejalan perkembangannya pembuat komputer memproduksi rancangan yang lebih kecil, disebut komputer mikro(microcomputer).Sirkuit utama komputer mikro/ chip disebut microprocessor. Anda juga pernah mendengar istilah small business computer dan komputer personal (PC). Small business computer adalah komputer mini/ mikro multiuser yang biasa terdapat diperusahaan kecil yang memberi dukungan perhitungan perusahaan. Komputer Personal (PC), yaitu mikro yang digunakan oleh satu orang. Istilah lain yang Anda pernah dengar yaitu workstasion, merupakan komputer mikro yang sangat penuh daya yang dikaitkan pada sebuah jaringan komunikasi. Selain itu ada pula laptop(4 kg), notebook(3 kg), dan palmtop(1,5 kg).Ketiganya merupakan PC yang lebih kecil bertenaga baterai. Komputer mini dan mikro diperkenalkan pada tahun 1970-an menimbulkan revolusi dalam komputer.

1.2 ARSITEKTUR KOMPUTER

Gambar 9.1 adalah sebuah diagram unit dasar yang terdapat dalam semua komputer. Diagram itu disebut skema komputer (computer schematic). Unit-unit komputer, yang disebut perangkat keras (hardware), biasanya dikemas dalam sebuah kotak tersendiri dan dihubungkan dengan kabel-kabel elektris.Unit yang paling penting adalah Central Processing Unit (CPU), yang mengendalikan semua unit sistem komputer lain dan mengubah input menjadi output. CPU mencakup suatu unit penyimpanan yang disebut penyimpanan primer (primary storage), biasanya disebut main memory. Primary storage berisi data yang sedang diolah dan program, yaitu suatu daftar instruksi yang mengolah data. Istilah perangkat lunak (software) digunakan untuk menggambarkan satu atau beberapa program. Unit Pengendali (control unit) membuat semua unit bekerja sama sebagai satu sistem, dan arithmetic and logic unit (ALU) adalah tempat berlangsungnya operasi perhitungan dan logika. Penyimpanan sekunder (secondary storage) menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data ketika tidak digunakan. Program yang disimpan disebut koleksi perangkat lunak (software library) dan data yang disimpan disebut database .

1.3 PENYIMPANAN PRIMER

Komputer pertama menggunakan magnetic drum dan magnetic core untuk penyimpanan primer. Sejak tahun 1964, penyimpanan yang terbuat dari integrated circuit mulai menggantikan drum dan core.

Bit dan Byte

Kapasitas penyimpanan integrated circuit diukur dalam megabit (Mb). Satu bit adalah posisi penyimpanan elektronik. Istilah kilobyte (Kb) digunakan untuk menggambarkan 1.000 byte. Sebenarnya, karena cara pembuatan integrated circuit ,satu kilobyte adalah 1.024 byte. Demikian pula, satu megabyte (Mb), bukanlah 1 juta byte, tetapi 1.024 kali 1.024 atau 1.048.576 byte.

Berbagai Bentuk Penyimpanan Primer

Random Access Memory

Nama yang diberikan pada integrated circuit yang berfungsi sebagai bagian penyimpanan primer yang digunakan untuk menyimpan perangkat lunak dan data. RAM memungkinkan operasi baca maupun tulis tetapi juga disebut mudah hilang, karena isinya hilang bila daya listrik dimatikan.

Read-Only Memory

Merupakan penyimpanan primer yang dapat dibaca tetapi tidak dapat ditulisi. ROM bersifat tidak mudah hilang bila daya listrik dmatikan.

Cache Memory

Perpindahan instruksi program dan data antara penyimpanan primer dan processor dicapai pada kecepatan yang sangat tinggi. Operasi ini hanya membutuhkan 50 nanosecond. Satu nanosecond adalah satu per miliar dari satu detik.

UNIT INPUT

Ada 5 cara memasukkan data kedalam komputer, seperti digambarkan dalam gambar 9.2.

Keyboard adalah Unit input yang paling populer adalah keyboard dari terminal atau komputer mikro. Keyboard memungkinkan Anda memasukkan data dengan menekan tombol yang tepat.

Alat Penunjuk; seperti Mouse, Trackball (terdapat dilaptop), Touch screen(layar sentuh), Light pen, dan Unit remote control.

Alat Input Otomasi Data Sumber

Kecepatan input manusia diukur dalam jumlah karakter per detik atau per menit, sementara kecepatan pemrosesan internal komputer diukur dalam jutaan instruksi per detik (MIPS). Kecepatan input yang relatif lambat dapat menciptakan antrian input dari data yang menunggu untuk dimasukkan kedalam komputer. Sejumlah perusahaan telah mengurangi antrian input dengan menggunakan otomasi data sumber (source data automation). Terdapat dua teknologi dasar, yaitu :

Alat Pembaca Optis Alat input yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang diatas data dan kemudian menangkap citra yang terpantul pada matriks sel-sel photoelectric, disebut scanner. Pendekatan input ini disebut OCR (optical character recognition).Alat Pembaca Magnetis Bentuk otomasi data pertama yang berhasil adalah magnetic ink character (MICR), yang diperkenalkan pada akhir 1950-an oleh American Banking Association.

Alat Input Pengenal Suara Unit pengenal suara (speech recognition unit) menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk digital untuk diproses.

1.4 UNIT OUTPUT

Hasil akhir dari semua pemrosesan komputer berbentuk output, seperti pada gambar 9.3.

Alat Output Tampilan

Alat output yang paling populer bagi pemakai adalah layar tampilan (display screen), juga disebut sebagai monitor, cathode ray tube (CRT), atau video display terminal (VDT). Sebagian besar layar menggunakan teknologi CRT, tetapi computer portabel menggunakan panel datar (flat panel). Teknologi panel datar terdiri dari liquid crystal display atau plasma display yang hanya memerlukan tempat tipis seperti tutup komputer jinjing.

Alat Output Cetakan

Kelemahan utama layar tampilan adalah ketidakmampuannya untuk menghasilkan salinan kertas (hardcopy). Alat output yang disebut printer menghasilkan output salinan kertas.

Line Printer Merupakan printer komputer pertama yang mencetak dengan sangat cepat sehingga setiap kali tampak seperti mencetak satu garis. Line printer adalah contoh dari impact printer. Impact printer mentransfer karakter keatas kertas dengan memukulkan suatu objek metal yang berukir karakter tersebut.

Character Printer Mencetak satu karakter pada saat itu juga. Impact character printer yang paling popular adalah dot matrix printer, yang mencetak karakter dalam bentuk matriks dari titik-titik tinta.

Page Printer Printer yang paling cepat yaitu page printer karena printer tersebut tampak seperti mencetak satu halaman sekaligus.

Alat Output Suara

Plotter

Alat output khusus yang disebut plotter dirancang untuk memenuhi kebutuhan seperti membuat grafik. Plotter ada dalam berbagai ukuran.

Microform

Dengan microform, dokumen kertas satu ruangan penuh dapat disimpan dalam sedikit gulungan atau lembaran yang muat dalam laci meja. Ketika dihubungkan langsung kekomputer, computer output microform (COM) device mencetak dokumen pada microfilm atau microfiche.

Output Grafik

Tiga jenis alat yang dapat menghasilkan output grafik adalah printer,plotter, dan layar tampilan. Ketiga jenis tersebut dapat menghasilkan output multiwarna, asalkan kemampuan tersebut dimiliki oleh perangkat keras.

1.5 PERAN ALAT INPUT DAN OUTPUT DALAM PEMECAHAN MASALAH

Alat input berperan tidak langsung dalam pemecahan masalah, dengan cara yang sama banyak alat output yang mempengaruhi pemecahan masalah secara tidak langsung. Misalnya, seorang manajer mungkin meminta anggota stafnya untuk mengumpulkan informasi dari laporan-laporan dalam microfilm dan menyajikan ringkasannya dalam bentuk grafik.

1.6 PERANGKAT LUNAK

Perangkat Lunak Sistem

Melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai komputer. Tugas ini berhubungan dengan perangkat keras, dan bukan aplikasi yang dilaksanakan perusahaan. Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem :

Sistem Operasi = mengelola proses komputer, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan, dan perangkat keras. Contoh : DOS, UNIX, Windows 95, dan OS/2 Warp.

Ada enam fungsi dasar yang dilaksanakan suatu sistem operasi: Menjadwalkan tugas ; Mengelola sumber daya perangkat keras dan lunak; Menjaga keamanan sistem; Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai; Menangani interrupt; Menyimpan catatan pemakaian.

Program Utility = suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu. Utility memungkinkan pemakai untuk meng-copy file, menghapus file, mengurutkan isi file, menggabungkan dua file atau lebih, dan menyiapkan pemakaian media penyimpanan yang dapat dipindahkan.

Penerjemah Bahasa Bahasa Generasi Pertama (Bahasa Mesin) = bahasa mesin sukar digunakan, dan ilmuwan komputer mengembangkan bahasa pemrograman yang lebih menyerupai komunikasi manusia. Gambar 9.4 menggambarkan proses penerjemahan dan cara object program digunakan untuk memproses data pemakai.

Bahasa Generasi Kedua (Assembler) = penerjemah pertama disebut assembler. Assembler language menggunakan nama mnemonic (seperti DIV untuk divide) untuk melaksanakan operasi ,dan nama-nama symbolic (seperti PAYRATE) untuk memproses data. Kelemahannya, cenderung panjang dan sukar untuk dibaca programmer selain itu berbeda-beda untuk tiap model CPU.

Bahasa Generasi Ketiga (Compiler dan Interpreter) = menghasilkan banyak instruksi object program dari satu instruksi program. Ini berarti programer hanya perlu membuat lebih sedikit baris-baris kode. Bahasa generasi ketiga yang populer yaitu, COBOL, PL/I, BASIC ,dan C. Compiler,menghasilkan satu object program lengkap dalam satu proses; lalu object program dijalankan. Interpreter, menerjemahkan instruksi bahasa sumber, dan melaksanakannya sebelum berpindah ke instruksi selanjutnya.

Bahasa Generasi Keempat (Bahasa Alamiah) = mengacu pada bahasa yang memungkinkan seorang programer menginstruksikan komputer apa yang harus dilakukan, daripada bagaimana melakukannya. Contoh : Database query languange; Modeling languanges; Very high level language; Graph generators; Report writers; Aplication generators.

Perangkat Lunak Aplikasi

Pemrograman Sendiri (custom programming) = dibuat oleh spesialis informasi, merancang sistem berbasis komputer yang memenuhi kebutuhan unik perusahaan.

Paket Jadi (prewritten package)

Sejumlah besar paket program aplikasi jadi yang terdapat dipasaran dapat dikelompokkan menjadi: Paket Aplikasi Bisnis Umum; Paket Aplikasi Khusus Industri; Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi; Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan.

PEMECAHAN MASALAH DALAM PERANGKAT LUNAK

2.1 PERAN PERANGKAT LUNAK DALAM PEMECAHAN MASALAH

Sebagian besar paket aplikasi bisnis umum dan khusus industri dirancang untuk berperan tidak langsung dengan menciptakan dan menangani database yang menjadi dasar subsistem CBIS yang berorientasi informasi.

2.2 MENCAPAI KEMUDAHAN BAGI PEMAKAI DALAM PERANGKAT LUNAK

Perangkat lunak yang dimaksudkan untuk end-user computing harus semudah mungkin dipelajari dan digunakan ,atau user friendly .

Paduan Dialog

Pertukaran antara pemakai dan komputer disebut paduan dialog. Komputer dikatakan memiliki mode interaktif jika komputer dan pemakai dapat bercakap-cakap satu sama lain. Dua teknik utama dapat digunakan untuk mencapai paduan dialog, yaitu menu dan teknik pengisian formulir.

Menu Adalah daftar pilihan yang digunakan pemakai untuk membuat pilihan, yang memampukan pemakai untuk menentukan apa yang harus dilakukan. Jika suatu aplikasi mengharuskan suatu hierarki, menu sering ditampilkan dalam bentuk window. Window hanyalah bagian dari layar berbentuk persegi yang menampilkan jenis informasi tertentu.

Penjelasan Sesuai Konteks

Terdapat pada tampilan help screen atau help massage dan merupakan penjelasan sesuai konteks, karena hanya menangani masalah yang sedang dihadapi.

Interface Grafis bagi Pemakai

Pada tahun 1970-an diXerox Palo Alto Research Center, ditemukan bahwa penggunaan icon, atau gambar grafik, untuk mewakili file data/ pilihan pemrosesan memudahkan pengajaran computer bagi pemula. Kemampuan perangkat lunak untuk berkomunikasi dengan pemakai melalui grafik disebut interface bagi pemakai(graphical user interface)-GUI. Gambar 9.11.

Button

Sering memiliki penampilan tiga dimensi, dan “ditekan” dengan menempatkan cursor diatasnya dan menekan tombol mouse. Gambar 9.12

Bar

Simbol persegi panjang yang dapat digunakan untuk berbagai tujuan. Titlebar pada bagian atas window mengidentifikasi isi window. Menubar terletak tepat dibawah titlebar ,mencakup menumenu dari tindakan yang dilakukan dalam windows. Scrollbar dapat digunakan untuk menggeser isi window. Gambar 9.13

2.3 MEMINIMUMKAN KESALAHAN INPUT

Pencegahan Kesalahan

Layar input dapat dirancang sehingga data tertentu yang ditampilkan tidak dapat dirubah tanpa sengaja oleh pemakai. Pemakai dapat membatalkan perintahnya dengan menekan tombol tertentu seperti tombol ‘Escape’.

Pendeteksian Kesalahan

Ketika data sedang dimasukkan, sebelum data itu berkesempatan mempengaruhi sistem, sebagian besar perangkat lunak aplikasi menyertakan edit routine yang mendeteksi pemasukkan jenis data yang salah.

Perbaikan Kesalahan

Sebagian perangkat lunak memiliki perintah undo yang mengembalikan sistem kekondisi semula sebelum kesalahan dibuat.

Menempatkan Penanganan Kesalahan dalam Perspektif

Penggunaan teknik pengurangan kesalahan memaksimumkan peluang data input yang akurat. Namun Anda harus menyadari bahwa bagaimanapun cermatnya Anda mengikuti teknik ini, kesalahan masih mungkin terjadi.

2.4 MULTIMEDIA

Multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video, sistem compact disk atau sistem stereo. Semuanya dimaksudkan untuk menghasilkan presentasi audio dan visual penuh. Pemakai multimedia dapat melihat logo tiga dimensi, foto diam, video penuh gerakan, atau animasi dan mereka dapat mendengar suara stereo, rekaman suara, atau musik.

Sistem Multimedia

Multimedia mulai pada akhir tahun 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple tahun 1987 dan dengan pengumuman IBM tahun 1989 bahwa IBM menawarkan perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan kartu video adapter untuk PS/2. Sejak saat itu, hampir tiap pemasok perangkat keras dan perangkat lunak terjun kearus multimedia.

Input Multimedia Gambar visual dapat dimasukkan kedalam sistem dari paket perangkat lunak, yang menyatukan fotografi digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video serta scanner optis. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrophon, pita keset dan CD.

Output Multimedia Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan monitor televisi. Output video dapat disediakan oleh alat output suara, pengeras suara stereo dan headphone.

Pada tahun 1990 harga sistem multimedia lengkap berkisar $10.000, tetapi sejak itu harga turun drastis. Karena kemungkinan biaya pengembangan tinggi, perusahaan yang tertarik untuk memanfaatkan daya multimedia harus berhati-hati dalam memilih dan merancang aplikasi.

Aplikasi Multimedia dalam Bisnis

Tiap subsistem CBIS merupakan pemakai potensial multimedia, yang menawarkan peluang untuk mengembangkan output konvensional melebihi printout dan tampilan. Ini beberapa contoh ide:

Aplikasi SIA = Laporan akuntansi yang ditampilkan dapat menyertakan tambahan komentar audio, penjelasan, atau saran.

Aplikasi MIS dan DSS = Kemampuan multimedia untuk meningkatkan komunikasi konsep yang rumit sangat cocok untuk output model matematika. Grafik tiga dimensi, disebut 3-space, dapat digunakan untuk menampilkan model dalam bentuk grafis.

Aplikasi Kantor Visual = Dua aplikasi multimedia yang populer cocok pada kantor visual. Satu, workgroup computing , memungkinkan beberapa orang berbagi ruang kerja computer yang sama pada saat yang sama. Kedua, desktop video conferencing, yang memungkinkan para peserta melakukan konferensi video sambil duduk dimeja dan menggunakan layar komputer mikro mereka atau televisi yang dihubungkan.

Sistem Berbasis Pengetahuan = Kekuatan multimedia dalam mengkomunikasikan output dari model matematika yang rumitdapat juga diterapkan untuk system berbasis pengetahuan.

Langkah-Langkah dalam Mengembangkan sistem Multimedia

Gambar 9.14 adalah bagan arus proses pengembanagan sistem, angka-angka dalam gambar itu berkaitan dengan anka dibawah ini.

1.Mendefinisikan masalah = analisis sistem mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa solusi tersebut memerlukan multimedia.

2.Merancang konsep = analisis sistem dan pemakai, mungkin bekerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi video, terlibat dalam rancangan konsep dengan menentukan pesan keseluruhan dan menelusuri semua urutan-urutan utama.

3.Merancang isi = pengembang terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci.

4.Menulis naskah = dialog dan semua elemen rinci dari urutan-urutan ditentukan.

5.Merancang grafik = dipilih dari grafik yang mendukung dialog.

6.Memproduksi sistem = pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya menjadi suatu sistem.

7.Melakukan uji pemakai = analisis sistem mendidik pemakai menggunakan sistem serta memberi kesempatan kepada pemakai agar terbiasa dengan semua tampilan.

8.Menggunakan sistem = Pemakai memperoleh manfaat dari penggunaan sistem.

9.Memelihara sistem = sistem multimedia harus dipelihara seperti sistem berbasis komputer lain. multimedia bukanlah aplikasi end-user computing.

Menempatkan Multimedia dalam Perspektif

Merupakan suatu hal yang menarik untuk mengetahui dimana akhirnya keberadaan multimedia dalam skema keseluruhan penggunaan komputer dalam bisnis. Potensinya, kelihatannya tidak terbatas, tetapi multimedia merupakan konsep yang berkembang tanpa rencana besar.

KESIMPULAN

Meskipun teknologi komputer telah sangat berubah selama beberapa tahun, semua sistem meliputi CPU, beberapa alat input dan alat output, dan penyimpanan sekunder CPU terdiri dari unit pengendali, ALU ,dan penyimpanan primer.

Penyimpanan primer terbuat dari integrated circuit chips dan jenisnya ada tiga. RAM memungkinkan pembacaan dan penulisan. ROM hanya memungkinkan pembacaan dan cache memory berada diantara processor dan RAM biasa untuk mempercepat pengambilan instruksi dan data.

Unit input meliputi keyboard ,alat penunjuk seperti mouse dan trackball, teknologi otomasi data sumber seperti OCR dan MICR serta alat pengenal suara. Unit output juga sangat beragam, mencakup layar tampilan ,printer, alat output suara dan alat khusus seperti plotter dan COM. Manajer menggunakan langsung sebagian alat-alat input dan output dalam pemecahan masalah, sementara alat-alat lain berperan tidak langsung.

Komputer menyelesaikan tugasnya dengan mengikuti instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak sistem mencakup sistem operasi komputer, program utility, dan penerjemah bahasa. Perangkat lunak aplikasi dapat dipersiapkan oleh spesialis informasi perusahaan atau dibeli sebagai paket jadi. Perangkat lunak jadi ada dalam bentuk paket aplikasi bisnis umum, khusus industri, peningkatan produktivitas organisasi dan produktivitas perorangan. Perangkat lunak sistem mendukung pemecahan masakah secara tidak langsung , tergantung pada jenisnya.

Kemudahan bagi pemakai (user friendliness) dalam hal perangkat lunak diperoleh dengan memberikan paduan dialog, penjelasan sesuai konteks, dan dalam lingkunagn komputer mikro, GUI.

Meskipun sistem berbasis komputer tidak kebal terhadap kesalahan, akurasi tingkat tinggi dapat dicapai dengan menyertakan lankah-langkah untuk mencegah, mendeteksi, dan memperbaiki kesalahan.

Multimedia adalah suatu usaha untuk mengintegrasikan beberapa bentuk input dan output yang berbed. Harga perangkat keras dan perangkat lunak multimedia yang terus turun menyebabkan teknologi ini dapat diterapkan dalam semua subsistem CBIS. Namun, aplikasi yang lebih rumit memerlukan keahlian spesialis multimedia dan perncanaan yang matang.

Refrensi :

http://google.com

http://community.gunadarma.ac.id/blog/view/id_9496/title_dasar-dasar-pemrosesan-komputer/

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar